tourney.ru форумЪ

Трепещите, смертные!

 

Объявление

Ѣ за то, что форум лежал опять вините РосКомЗабор, который стриггернулся уже не только на унижения Магваера по национальному признаку :)

#1 05-04-2006 17:52:43

HungryPeon
FRIENDSHIP
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 11529

Profile

Состав партии

1. Баранг, полу-кобольд(?), хаотично-злой маг/вор

Online

 

#2 05-04-2006 18:02:37

Баранг
Полу-кобольд, хаотично-злой маг/вор
Зарегистрирован: 20-06-2005
Сообщений: 4

Profile

Re: Состав партии

1. Биография

Баранг - маг и вор. Его раса -- вроде бы полукобольд, но никто (в том числе и он сам) этого точно не знает. Родился и вырос в пиратском портовом городе Блутте, который находится в скалистых Крысиных Гротах.

Родителей не знает, но в Крысиных Гротах о таких мелочах никто и не думает. С более-менее сознательного возраста обучался у боевого мага, из вконец обнищавшего человеческого рода, который когда-то был достаточно известен. Какое-то время учитель пытался заставить его постигнуть азы волшебства, но его способности были далеки от выдающихся, и, в конце-концов, все закончилось тем, что он сбежал в большой мир на каком-то корабле, прихватив с собой золотое кольцо учителя. Вырученные от его продажи деньги спустил, в основном, на совершенно ненужный, но дико дорогой меховой плащ.


Баранг выглядит следующим образом: рост 97 см, вес 61 кг, длинный кривой нос (весь в бородавках), бараньи рога, косоглазие, длинные руки до пола и короткие ноги. Передвигается очень быстро (прыжками), при этом активно помогая себе руками. С помощью заклинания "Паук" может забираться на стены и ползать по потолку.

Любимое оружие: длинный кривой нож. Характер: скверный и въедливый, очень любит ворчать и делать всякие заподлянки, за что его нередко избивают.


2. Параметры

Сила (7)
Модификатор броска атаки: -1
Модификатор вреда: -
Норма веса: 9
Максимальная нагрузка: 25
Открывание дверей: 4
Перегрузка: 0%

Ловкость (14)
Модификатор реакции: 0
Модификатор метательных атак: 0
Модификатор защиты: 0

Телосложение (9)
Потрясение: 65%
Вероятность воскрешения: 70%
Устойчивость к яду: 0
Регенерация: -

Интеллект (14)
Количество языков: 4
Уровень заклинаний: 7
Вероятность изучения заклинания: 60%
Максимальное количество заклинаний на уровень: 9
Устойчивость к иллюзии: -

Мудрость (12)
Модификатор магической защиты: 0
Устойчивость к заклинаниям: -

Обаяние (11)
Модификатор надежности: 0
Модификатор реакции: 0


3. Способности

Воровские умения:
Шарить по карманам 20% + 10% = 30%
Отпирать замки 15%
Находить и обезвреживать ловушки 10%
Бесшумно двигаться 20% + 25% = 45%
Укрываться в тени 20% + 25% = 45%
Определять шум 20%
Карабкаться по стенам 45%
Читать на незнакомых языках -5%


Способности полу-кобольда(?):
Может весьма удачно ошарашить противника, но только если он не в металлических доспехах. Кроме этого, он должен быть один, либо с компанией, состоящей только из хоббитов и эльфов, либо на расстоянии более 90 футов (30 м) от компании. Если эти условия выполнены, противник кидает бросок ошарашивания с отрицательным модификатором -4. Если перед этим Барангу нужно открыть дверь или преодолеть другую подобную преграду, этот модификатор уменьшается до -2.
Так же Баранг может видеть в темноте на расстоянии до 10 м.


4. Книга заклинаний

ДРАЗНИЛКА (TAUNT)

Дальность воздействия: 60 ярдов (18 м)
Продолжительность: 1 раунд
Область воздействия: Радиус 30 футов (радиус 9 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Заклинание дразнилки позволяет заклинателю эффективно дразнить и высмеивать какой-либо конкретный тип существ с показателем Интеллекта 2 и выше. Заклинателю не обязательно говорить на языке этих существ. Жертвы заклинания воспринимают его слова и жесты как нечто вызывающее, оскорбляющее, раздражающее и злящее их. Те, кто проваливает спас-бросок от заклинания, в ярости кидаются в драку с заклинателем. Все разозлившиеся существа атакуют заклинателя в ближнем бою, если они физически в состоянии сделать это, предпочитая кулаки или ручное оружие оружию дальнего боя или заклинаниям.
Если заклинателя и жертву разделяет непреодолимый или непересекаемый барьер (стена огня, глубокая пропасть, отряд копейщиков), заклинание прекращается. Если заклинатель дразнит смешанную группу, он должен выбрать тип дразнимых существ. Существа, управляемые сильным лидером (с положительными модификаторами за Обаяние, с большим количеством Кубиков пунктов и др.), могут по решению Мастера кидать спас-бросок с положительным модификатором от +1 до +4. Если заклинание применяется в сочетании с заклинанием чревовещания, существа могут наброситься на ложный источник, в зависимости от их Интеллекта, присутствия лидера и т. д.
Материальным компонентом является слизняк, который кидается в дразнимых существ.

ПАУК (SPIDER CLIMB)

Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 3 раунда + 1 раунд / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1
Спас-бросок: Отр.

Заклинание паука позволяет тому, над кем оно сотворено, лазать и ходить по вертикальным поверхностям или даже висеть на потолке так же хорошо, как гигантский паук. До существ, не желающих подвергаться заклинанию, нужно дотронуться, и они должны кидать спас-бросок, чтобы воспротивиться эффекту. Чтобы лазать таким образом с нормой передвижения 6 (или 3, если есть какая-либо нагрузка), у существа должны быть свободные руки и босые ноги. Во время действия заклинания его носитель не может обращаться с какими-либо предметами, весящими меньше кинжала (один фунт или 0,5 кг), так как эти предметы прилипают к рукам и ногам. Таким образом, волшебник может обнаружить, что творить заклинания в состоянии паука практически невозможно. Приложив достаточную силу, носителя заклинания можно уронить; Мастер может потребовать спас-броска, зависящего от обстоятельств, величины силы и др. Например, существо с показателем силы 12 может сбросить околдованного персонажа, если он провалит спас-бросок от парализации (спас-бросок средней сложности). Заклинатель может прекратить действие заклинания одним словом.
Материальными компонентами заклинания являются капля битума и живой паук, причем предполагаемый носитель заклинания должен съесть и то, и другое.

5. Умения

Боевые умения:
нож и рогатка.

Мирные умения:
Приручение животных

Это умение позволяет персонажу в большей степени, чем кто-либо другой, осуществлять контроль над ездовыми и вьючными животными. Успешная проверка умения показывает, что персонажу удалось успокоить встревоженное или взволнованное животное, в то время как у персонажа без этого умения существует только 20-процентная вероятность того, что его попытка успокоить животное удастся.

Чувство погоды

Это умение позволяет персонажу делать разумные предположения по поводу ожидаемых погодных условий. Успешная проверка умения означает, что персонаж правильно предсказал основные погодные условия на ближайшие шесть часов. Неудачная проверка означает, что персонаж неправильно истолковал природные знаки и неточно предсказал погоду. Мастер должен тайно кинуть проверку. Проверку умения можно совершать один раз каждые шесть часов. Однако за каждые шесть часов наблюдений к проверке умения персонажа прибавляется положительный модификатор +1 (когда он наблюдает, как меняется погода, у него улучшается чувство того, что предстоит). Этот модификатор кумулятивен, однако сон или другие действия, занимающие внимание персонажа на длительное время, отменяют все накопленные модификаторы.
Иногда преобладающие погодные условия настолько очевидны, что проверки умения не требуется. Нетрудно заметить воронку торнадо, бушующего на равнине, или группу темных туч на горизонте, очевидно простирающихся над дорогой персонажа. В таких случаях игрок должен быть способен догадаться, что предстоит его персонажу.

Огранка камней (2)

Персонаж с таким умением может обрабатывать сырые драгоценные камни, добытые знатоками горного дела, со скоростью 1d10 камней в день. Огранщик камней не получает никаких преимуществ за помощь персонажей без этого умения. Он должен иметь хороший источник света и набор резцов, молоточков и особо твердых лезвий.
Хотя необработанные камни имеют ценность, они стоят далеко не так дорого, как готовый продукт. Если огранка удалась (что определяется проверкой умения), стоимость камня увеличивается в соответствии с его видом. Если выкинуто 1, получилась работа исключительного качества, и стоимость камня попадает в разряд следующего, более ценного вида камней (у Мастера есть соответствующие таблицы).

Гербализм (2)

Те, кто обладает познаниями в гербализме, умеют распознавать растения и грибы и готовить не магические зелья, припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из природных растений. Мастер должен точно определить силу каждого из таких ядов. Персонаж, владеющий умениями и лечения, и гербализма, приобретает дополнительные возможности при использовании своего врачебного умения (см. описание умения лечения).

Маскировка

Персонаж, владеющий этим умением, обучен искусству маскировки. Он может сделаться похожим на любое существо общего вида такого же роста, возраста, веса и расы. Удачная проверка умения означает, что маскировка удалась, в то время как проваленный бросок означает, что так или иначе ясно видна попытка замаскироваться.
Персонаж может также замаскироваться под представителя другой расы или другого пола. В этом случае к проверке умения добавляется отрицательный модификатор -7. Персонаж также может попытаться загримироваться под определенное лицо, в случае чего отрицательный модификатор проверки умения составит -10. Эти модификаторы кумулятивны, то есть персонажу крайне трудно загримироваться под конкретное лицо другой расы или другого пола (отрицательный модификатор проверки умения -17).

Акробатика

Персонаж натренирован во всех видах акробатики - прыжках, кувырках, сальто, стойках, переворотах и т. д. Персонаж может заниматься акробатикой только тогда, когда нагружен легкой нагрузкой или меньше. Помимо развлечения, персонаж, владеющий умением акробатики, может в любом раунде битвы улучшить свой Класс защиты на 4 от атак, направленных конкретно на него, при условии, что он выиграл инициативу и воздерживается от атак в этом раунде. Сражаясь без оружия, он может улучшить свой бросок атаки на 2.
При удачной проверке умения персонаж получает только половину обычного вреда при падении с высоты 60 футов (18 м) и меньше и не получает вреда при падении с высоты 10 футов (3 м) и меньше. От падения с бóльших высот он получает обычный вред.

6. Инвентарь

ножны - 3 мм
лента - 2 см
роба из шкур бродячих собак - 1 зм
маленький мешок - 5 мм
нож - 5 см
рогатка (камни) - 0
факел - 1 мм
красный меховой плащ, расшитый бисером и с гербом какого-то давно вымершего дома - 50 зм
монеты: 38 зм


7. Боевые параметры

Пункты жизни: 4
Класс защиты: 8
Пробой (THAC0): 20
Повреждения (в скобках - по существам большого размера):
  кривой нож: 1d4 (1d3)
  рогатка: 1d4 (1d4)

Спас-броски
Парализация, яд или смертельная магия: 13
Волшебная палочка, посох или жезл: 11
Окаменение или превращение: 12
Разящее дыхание: 15
Заклинания: 12


Полу-кобольд, хаотично-злой маг/вор 1lvl

Offline

 

#3 05-04-2006 21:19:07

Тамина
Друид
Зарегистрирован: 30-03-2006
Сообщений: 1

Profile

Re: Состав партии

1. Биография

Тамина – друид из Велесских лесов, достаточно густых и труднопроходимых. Ее отец Тариан, человек – друид из далеких лесов Велессии, путешествовавший в поисках знаний, чтобы помогать растениям и животным противостоять напору тех, кто совершенно перестал считать наших меньших братьев за живых существ. Его поиски завершились, когда он встретил  мою мать -  Минашшу (ударение на у), эльфа из знатной семьи города Амарея. Обосновавшись в этом тихом месте, они помогали природе вокруг восстанавливать свою былую силу. Тамина, их дочь, родилась в праздник Лунного Пятилистника, когда растение с таким же названием расцветает. Чтобы дитя, рожденное от человека и эльфа приобрело лучшие качества, каждый из родителей дал ему часть своего имени, чтобы сила и знания, накопленными ими передалось ребенку, и их дух мог защитить чадо от злых заклятий и бед. “Та”, что означает “воля”, дал ей отец, и “Мин” – “жизненная”, мать.
Первыми учителями для нее стали родители, познакомившие девчушку с разными видами растений и животных. Они научили заботиться о природе, как о родных, научили слушать природу и говорить с ней. Мать учила ее этикету и древним языкам, а отец, странствовавший по разным землям и вбиравший все знания, казавшиеся ему красивыми и интересными, учил пению, танцам, искусству беседы и красноречия, а также земледелию. Продолжить обучение могла уже только она сама, ибо, сидя на одном месте, Тамина не могла найти ответы на все интересующие ее вопросы. Годами слушая воспоминания отца о дальних странах, морях и подземельях, она всегда ощущала себя героем повествования. Видно, это сильно подействовало на нее, и Тамина все больше и больше тянулась к той мечте, что хранилась у нее с самого детства.
В свой очередной день рождения отец подарил ей свой оберег, передававшийся в его роду. Эта вещица уходила своими историческими корнями вглубь времен. Впервые, когда предки по отцовской линии пришли в велесские леса, то они были огорчены его состоянием. Крестьяне, забывшие наставления пращуров, нещадно вырубали леса под поля. Друиды стали ухаживать за лесом, оберегать его от посягательств со стороны крестьян. Взамен друиды помогали крестьянам в более глубоком понимании сущности природы, что непременно помогало им собирать больший урожай с полей, не вырубая леса под новые. В подарок за спасение лес преподнес друидам несколько удивительных растений, которые распустились прочными листьями виде трехлепесткового цветка. Прошло много времени, а оберег хранил свою первозданную свежесть, источая аромат велесских лесов. Он не обладал магической силой, но оставался неизменным спутником рода велесских друидов. В тот день отец признал за Таминой право быть потомком этих служителей природы.
Невысокого роста, примерно 165 см, Тамина весит 52 кг. У нее человеческие черты лица, а так же длинные прямые темные волосы, как у ее матери. Карие человеческие глаза и острые эльфийские уши выдают в ней полукровку. Тамина не любит насилие, но, когда требуют обстоятельства, может постоять за себя, если у нее есть в руке серп или праща.
Характер спокойный, хотя любопытность не дает Тамине покоя, особенно, если это касается новых знаний. Ей гораздо легче общаться с представителями мужского пола людей и эльфов, хотя лучше всего себя чувствует в компании полукровок, как она сама.


2. Параметры

Сила 10
Модификатор броска атаки      -
Модификатор вреда                  -
Норма веса                                40 (18)
Максимальная нагрузка            115 (52)
Открывание дверей                  6
Перегрузка                                2%

Ловкость 9
Модификатор реакции                    0
Модификатор метательных атак    0
Модификатор защиты                     0

Телосложение 8
Модификатор жизненных пунктов 0
Потрясение                                      60%
Вероятность воскрешения              65%
Устойчивость к яду                          0
Регенерация                                    0

Интеллект 14
Количество языков                           4
Уровень заклинаний                         7


Мудрость 15
Модификатор магической защиты        +1
Дополнительные заклинания                 2 уровень
Вероятность неудачного заклинания    0%
Устойчивость к заклинаниям                  -

Обаяние: 17
Модификатор надежности                       +6
Модификатор реакции                             +6


3. Способности

Обладает 30-процентной устойчивостью к усыплению и чарующим заклинаниям.
Инфравидение позволяет видеть на расстоянии до 60 футов (20 м) в темноте.
От полуэльфов трудно спрятать секретные и скрытые двери. Просто проходя на расстоянии не более 10 футов (3 м) от скрытой двери (спрятанной за шторами, завесами и т. д.), персонаж-полуэльф имеет один шанс из шести (выкиньте 1 на 1d6) обнаружить эту дверь. Если персонаж активно разыскивает тайную дверь, он имеет один шанс из трех (выкиньте 1 или 2 на 1d6) обнаружить секретную дверь (сооруженную так, чтобы ее было трудно заметить) и один шанс из двух (выкиньте 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.


4. Книга заклинаний

ЛЕЧЕНИЕ ЛЕГКИХ РАНЕНИЙ (CURE LIGHT WOUNDS)

(Некромантия)
Обратимое

Сфера: Лечение
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: Долговременная
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С
Время сотворения: 5
Спас-бросок: Нет

Когда жрец творит это заклинание и возлагает свои руки на живое существо, он таким образом излечивает 1d8 пунктов вреда, нанесенного в результате ранения или другого телесного повреждения существа. Это лечение не помогает существам, не имеющим материального тела, и не излечивает раны неживым или инопредельным существам.
Обратная версия заклинания, нанесение легких ранений, действует похожим образом, причиняя 1d8 пунктов вреда. Если жертва хочет избежать необходимого для этого прикосновения жреца, требуется кинуть бросок атаки, чтобы определить, удалось ли жрецу коснуться тела жертвы.
Результат лечения сохраняется только до тех пор, пока существу снова не будет нанесен вред; новые раны будут заживать или подвергаться лечению, как всякое нормальное повреждение.

ВОЛШЕБНЫЙ ОГОНЬ (FAERIE FIRE)

(Превращения)

Сфера: Погода
Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)
Продолжительность: 4 раунда / уровень
Область воздействия: 10 кв. футов / уровень в радиусе 40 футов (0,9 м2 / уровень в радиусе 12 м)
Компоненты: В, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Нет

Это заклинание позволяет жрецу очертить слабым светом контуры одного или нескольких предметов или существ. Количество высвечиваемых объектов зависит от того, на какую площадь заклинатель может воздействовать. Достаточные размеры этой области могут позволить высветить значительное количество предметов или существ, но один из объектов должен быть полностью высвечен до того, как начнет высвечиваться другой объект, и все они должны находиться в пределах области воздействия. Высвеченные существа или предметы видны на расстоянии 80 ярдов (75 м) в темноте и 40 ярдов (12 м), если наблюдатель находится недалеко от источника яркого света. Высвеченных существ легче атаковать; их противники получают положительный модификатор +2 к броскам атаки в темноте (в том числе в лунную ночь) и положительный модификатор +1 в сумерках или при более ярком освещении. Обратите внимание, что высвечивание может сделать видимыми невидимых существ. Однако оно не действует на бестелесных, эфирных или газообразных существ. Кроме того, этот свет по яркости не сопоставим с солнечным светом. Поэтому он не оказывает особого воздействия на нежить и на существ, обитающих в темноте. В соответствии со словом, которое заклинатель произнес во время сотворения заклинания, волшебный свет может быть синим, зеленым или фиолетовым. Этот свет не причиняет никакого вреда высвечиваемым существам или предметам.
Материальным компонентом является небольшой кусочек фосфоресцирующей гнилой древесины.

ОПУТЫВАНИЕ (ENTANGLE)

Сфера: Растения
Дальность воздействия: 80 ярдов (75 м)
Продолжительность: 1 оборот
Область воздействия: 40-футовый куб (со стороной 12 м)
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 4
Спас-бросок: Особый

С помощью этого заклинания жрец способен заставить растения в области воздействия опутывать находящихся там существ. Травы, сорняки, кустарники и даже деревья сворачиваются, скручиваются и обвиваются вокруг существ, крепко удерживая их в течение продолжительности заклинания. Воздействию подвергается всякое существо, вступающее в область. Существо, успешно выкинувшее спас-бросок от заклинания, может выбраться из области воздействия, но двигаться при этом он может только со скоростью 10 футов (3 м) в раунд. По решению Мастера особенно крупные (громадные) или сильные существа могут испытывать в результате этого заклинания меньшие затруднения или вовсе их не испытывать, в зависимости от силы опутывающих растений.
Материальным компонентом заклинания является священный символ заклинателя.

ПРОХОД БЕЗ СЛЕДА (PASS WITHOUT TRACE)

(Очарование / Чары)

Сфера: Растения
Дальность воздействия: Прикосновение
Продолжительность: 1 оборот / уровень
Область воздействия: 1 существо
Компоненты: В, С, М
Время сотворения: 1 раунд
Спас-бросок: Нет

Существо, над которым сотворено это заклинание, может двигаться по любому типу местности (по грязи, по снегу, по пыли и т. д.), не оставляя ни отпечатков ног, ни запаха. Область, по которой прошло существо, излучает магию в течение 1d6 оборотов после прохода. Таким образом, выслеживать существо, околдованное этим заклинанием, обычным образом невозможно. Разумеется, умная методика выслеживания, например, спиральная траектория поиска, может привести к тому, что ищущий обнаружит след в том месте, где заклинание спало.
Материальным компонентом этого заклинания является веточка сосны или вечнозеленого дерева, которую нужно сжечь, а пепел истереть в порошок и рассыпать, когда творится заклинание.

5. Умения

Боевые умения: серп + праща

Гербализм (Herbalism): Те, кто обладает познаниями в гербализме, умеют распознавать растения и грибы и готовить не магические зелья, припарки, порошки, бальзамы, мази, настои и пластыри для медицинских и псевдомедицинских нужд. Они также умеют готовить яды и слабительные микстуры из природных растений. Мастер должен точно определить силу каждого из таких ядов. Персонаж, владеющий умениями и лечения, и гербализма, приобретает дополнительные возможности при использовании своего врачебного умения (см. описание умения лечения).

Земледелие (Agriculture): Персонаж знаком с основами сельского хозяйства. Сюда относится разведение растительных культур, уборка и хранение урожая, уход за животными, забивание скота и другие типичные сельскохозяйственные занятия.

Лечение (Healing): Персонаж, владеющий умением лечения, умеет врачевать, используя природные лекарства и основные принципы первой помощи. Если один персонаж пытается лечить другого в пределах 1 раунда после нанесения ранения (и удачно выкидывает проверку умения), его помощь восстанавливает 1d3 жизненных пункта (но нельзя восстановить больше пунктов, чем потеряно в предыдущем раунде). Одного и того же персонажа можно пытаться лечить только один раз в день.
Если раненый персонаж находится под опекой кого-либо, владеющего умением лечения, у этого персонажа жизненные пункты возобновляются со скоростью 1 пункт в день, даже если он путешествует, проявляя не слишком бурную активность. Если раненый персонаж имеет возможность полностью отдыхать, у него при такой опеке возобновляется по 2 жизненных пункта в день. Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут помогать другим излечиваться со скоростью 3 жизненных пункта за день отдыха. Уход за ранеными не требует проверки умения, а требует только регулярного внимания со стороны игрового персонажа. Одновременно можно ухаживать не более чем за шестью пациентами.
Персонаж, владеющий умением лечения, также может попытаться помочь отравленному существу, если яд проник через рану. Если к отравленному персонажу можно добраться немедленно (в раунд, следующий за тем, в котором персонаж был отравлен) и уход за ним продолжается в течение пяти раундов, жертва получает положительный модификатор +2 к своему спас-броску (отложите спас-бросок до последнего раунда ухода за больным). Проверки умения не требуется, но отравленному персонажу нужно помогать немедленно (при этом обычно лечащий персонаж отказывается от других действий), причем он сам не может что-либо делать. Если уход за больным и отдых прерваны, персонажу нужно немедленно кидать обычный спас-бросок от яда. Результат нельзя изменить обычными средствами (то есть лечение еще раз не поможет). Только персонажи, владеющие умениями и лечения, и гербализма, могут попробовать таким же образом обойтись с ядами, которые жертва проглотила или до которых дотронулась (персонаж использует свои познания в лечении, чтобы определить яд, и свои познания в гербализме, чтобы приготовить противоядие или слабительное).
Персонаж, владеющий умением лечения, также может пытаться диагностировать и лечить заболевания. В случае обычного заболевания удачная проверка умения автоматически уменьшает заболевание до его наиболее легкой формы и минимальной продолжительности. Те, кто владеет еще гербализмом, получают положительный модификатор +2 к этой проверке. Персонаж, владеющий лечением, может также пытаться лечить магические заболевания, вызванные как заклинаниями, так и специфическими атаками некоторых существ. В этом случае удачная проверка умения выявляет причину заболевания. Однако, если заболевание по своей природе является магическим, его можно вылечить только магическими средствами.

Танец (Dancing): Персонаж знает большинство стилей и разновидностей танца, от народных танцев до официальных придворных балетов.

Этикет (Etiquette): Это умение обеспечивает персонажу основное знание правильных способов поведения и обращения во множестве различных ситуаций, особенно тогда, когда нужно находиться в обществе знати и аристократии. Так, персонаж знает, какой титул нужно употреблять при обращении к герцогу, каковы этапы церемонии приветствия дипломатической делегации, каких жестов лучше избегать в присутствии карликов, и т. д. В особенно необычных случаях следует кинуть проверку умения, чтобы определить, знает ли персонаж надлежащие формы этикета для данной ситуации (например, визит монарха - весьма редкое событие).
Однако осведомленность персонажа о том, что является правильным, и реальные действия - две разные вещи. Столкновения все же должны отыгрываться персонажем. Знание этикета не защищает персонажа от ошибок и ложных шагов; у многих людей, которые знают, как правильно поступить, иногда получается нечто прямо противоположное.

Языки (древние): Персонаж научился старому и тайному наречию, которое ныне встречается в основном в письменах педантичных мудрецов и волшебников. Обычно это умение применяется для чтения томов с древними тайнами, написанными давно умершими мистиками. Это умение позволяет персонажу либо читать и писать, либо говорить на языке (по его выбору).

6. Инвентарь
Накидка    - 6 см
Плащ тканый  -  8 см
Перчатки - 1 зм
Пояс  -     3 зм
Сапоги     -  3 зм
Поясной мешок  маленький  -  7 см
Музыкальный инструмент -  20зм
Кожаный доспех  - 5 зм
Серп    -  6 см
Праща    -  5 мм
Монеты: 6 золотых.


7. Боевые параметры
Пункты жизни: 5
Класс защиты: 8
Пробой (THAC0): 20
Повреждения (в скобках - по существам большого размера):
  Серп: 1d4+1 (1d4)
  Праща: 1d4 (1d4)

Спас-броски
Парализация, яд или смертельная магия: 10
Волшебная палочка, посох или жезл: 14
Окаменение или превращение: 13
Разящее дыхание: 16
Заклинания: 15

Отредактировано Тамина (05-04-2006 21:20:32)

Offline

 

Board footer

Powered by Infernal Elk
© Copyright 2004++ tourney.ru