tourney.ru форумЪТрепещите, смертные! |
Вы не зашли.
Есть такое дело . но только при наличии друзей . в Ванилле тоже пропаравозить по МС могли
Offline
n0c0 написал:
Gnom я к тому что ценность шмота сильно упала, и если я например сейчас после годового перерыва вдруг решу поиграть, то топовый шмот у меня будет через неделю без особых напрягов, а следовательно никакого удовлетворения от игры. В ванилле/тбц такого не было
ну ну, некоторые вещи по 15-20 кд не падают, в этом контенте бис кольца и трини с 1% шансом дропа весело машут ручкой. У беляшей дк контент закрывал с пухами на ловкость из нормала.
Offline
"я к тому что ценность шмота сильно упала, и если я например сейчас после годового перерыва вдруг решу поиграть, то топовый шмот у меня будет через неделю без особых напрягов"
ну не через неделю, но в 2-3 кд вполне реально одеться до уровня освоения любого хм.
в ОП одел рогу за месяц до топ оружия и 4х героик кусков броньки. и это без буста мейнами.
легендарки на рогу вообще прикол. через пару дней, после установки 4.3, я уже знал с точностью до одного кд, когда их соберу
Отредактировано Aaz (04-04-2012 18:32:57)
Offline
Цитата из интервью с разработчиками
Некоторым игрокам не хватает гибридных специализаций. В данном случае под «гибридными» подразумеваются специализации с практически равным распределением очков между двумя ветками талантов, а не персонажи, которые могут быть и танками и лекарями. Порой такие специализации оказывались нежизнеспособными, а иногда игроки брали лучшие таланты их двух специализаций, которые позволяли им получить колоссальное преимущество, в особенности, в PvP. Другими словами, практическая реализация гибридов не соответствовала ожиданиям. По большому счету, в данное время гибридных специализаций не существует, и мы знаем о том, что некоторым игрокам их не хватает.
Offline
Gnom
Да им пофиг. Близзы пошли на поводу у казуалов. Больше всего убивало нытье палов, которые хотели "ебашить". Закованная в броню банка с охрененной живучестью хотела еще и ебашить адски. Так и хочется спросить "а нахрена вы брали паладина, а не воина?" Ну теперь паладин потерял свою оригинальность. Ну и что? Большую часть казуалов это не парит. Классы стали однообразны. Забавно на примере вова смотреть, как эволюция игры происходит через деградацию. Причем только по желанию самих же игроков.
Впрочем, наверное это всего лишь отражение тенденций индустрии на примере игры, которая долго живет. Тут в соседней теме уже плакался, что в новых играх что-то не то (точнее я знаю, что там не то).
Offline
Из года в год нытье не меняется. Одним слишком казуально, другим слишком сложный контент посмотреть бы. ВоВ давно уже, как социальная сеть, ясен хуй, что Близзарды будут делать все для казуалов в первую очередь. Этой игре не хватает гильдваров с какими-нибудь замками раз в неделю, все эти арены и батлграунды - хуйня полнейшая.
Offline
Varlok Есть, например, отличная мультиплеерная игра NWN.
Полностью кастомная генерация персонажа.
Ролеплей.
Хардкорный кач и ивенты.
ДМ-квесты.
Только почему же любители гибридных билдов, прокачки в два года и неубиваемых рейд-боссов ноют про то, как сгнил ВОВ, а не режутся в эту без всякого сомнения достойную игрушку?
Offline
Spirit
Ролеплей мне по правде говоря не интересен (под этим я подразумеваю как раз-таки посиделки в настольные ролевые, а не прокачку). Вживаться в чужую роль и вообще надевать маску - не для меня. В РПГ в квестах обычно выбираю решения, отвечающие моей основной модели поведения.
Я пишу именно с точки зрения существовавшей механики ВоВа. Я не говорю, что она была ущербна. Просто удивляет направление развития. То есть создается куча разных классов, которые изначально были разные. Разные классы делаются не для отыгрыша роли. Они делаются, чтобы игрок получал разный игровой опыт. Затем все классы начинают делать похожими друг на друга. Тем самым убивая сам смысл, ради чего создаются разные классы и разные ветки талантов.
Offline
Varlok а в чем похожесть то? убрали неразбериху с бафами, когда таблица взаимозаменяемых баффов была на 2 страницы? бр и бл дали еще паре классов? что общего, например, у фаермага и фростмага кроме блинка и айсблока?
Offline
itt: voy nikomu nenuznix oldfagov. l2adapt :|
Offline
Arctic.Fox
Ты не видишь дальше собственного носа.
Ты лишь перечислил две вещи. А этот список можно продолжать. Сбитие каста, одновременное выполнение двух ролей, да черт возьми, сам геймплей за классы стал одинаковый.
Offline
Varlok мы походу играем в разные игры. У меня даже при смене спека в рамках класса приходится переучиваться заново - совсем другая механика, другие приоритеты, другие кдшки. А так да, геймплей за все классы одинаковый - танки танчат, хилы хилят, дд дамагают.
Offline
Arctic.Fox
Ты не видишь дальше собственного носа.
Я тебе помогу создать безупречную аргументацию. У классов разные названия, так что они разные. Думаю, такой аргумент я не перебью.
Отредактировано Varlok (05-04-2012 20:26:36)
Offline
Varlok не соглашусь с тобой насчет полной унификации .
Друид . сам по себе версатилен + глянь талант Симбиоз для МОП .
Варлок в демонологии атакует в Мели зоне .
Шаман все 3 спека великолепны .
ну и так по мелочи . Вар скучен это да но танк и дд 2 спека .
Offline
Gnom
Посмотрел. Охуел еще больше, чем когда увидел у палы сбитие каста. Теперь у друида 4 специализации...А были времена, когда я танчил и дамажил с одним набором талантов...Охуел, когда увидел у друида талант, снимающий roots при шейпшифтинге...а когда это перестало сниматься? оО
Offline
Начну пожалуй с самого интересного - новой способности, которая называется [Симбиоз].
Во-первых, стоит отметить, что Симбиоз не может быть использован в бою. Так что мы не можем переключить цель заклинания с выбранного союзника.
Все классы, кроме друида, получат следующие заклинания (если друид кинул на Вас Симбиоз - кнопка соответствующей способности будет заменена в книге заклинаний):
Рыцари смерти
Кровь - Инстинкты выживания
Нечестивость/Лед — Чумной дикий гриб
Охотники
Порыв
Маги
Целительное прикосновение
Монахи
Пивовары - Рык
Ветроходы - Берсерк
Туманоходы - Гнев деревьев
Паладины
Свет - Возрождение
Воздаяние - Тигриное неистовство
Защита - Мощь Урсока
Жрецы
Послушание/Свет — Смерч
Тень - Спокойствие
Разбойники
Дубовая кожа
Шаманы
Стихии/Совершенствование — Столп солнечного света
Восстановление - Крадущийся зверь
Чернокнижники
Омоложение
Воины
Оружие/Неистовство — Исступление
Защита — Неистовое восстановление
Друид получает при использовании на классе:
Баланс
Рыцари смерти — Ледяные оковы
Охотники - Перенаправление
Маги - Зеркальное изображение
Монахи - будет объявлено дополнительно
Паладины - Молот правосудия
Жрецы - Массовое рассеивание
Разбойники - Дымовая шашка
Шаманы - Развеивание магии
Чернокнижники - Раскол души
Воины - Безрассудство
Сила зверя
Рыцари смерти — Нечестивое бешенство
Охотники - Прикинуться мертвым
Маги - Кольцо льда
Монахи - будет объявлено дополнительно
Паладины - Божественный щит
Жрецы - Слияние с тьмой
Разбойники - Смена приоритетов
Шаманы - Дух дикого волка
Чернокнижники - Обмен душ
Воины - Расщепляющий удар
Страж
Рыцари смерти — Незыблемость льда
Охотники - Ледяная ловушка
Маги - Магическая защита
Монахи - будет объявлено дополнительно
Паладины - Освящение
Жрецы - Защита от страха
Разбойники - Ускользание
Шаманы - Щит молний
Чернокнижники - Теневая защита
Воины - Отражение заклинания
Восстановление
Рыцари смерти — Антимагический панцирь
Охотники - Сдерживание
Маги - Ледяная глыба
Монахи - будет объявлено дополнительно
Паладины - Длань жертвенности
Жрецы - Духовное рвение
Разбойники - Плащ теней
Шаманы - Благосклонность предков
Чернокнижники - Демонический круг
Воины - Устрашающий рев
Не стоит забывать, что все еще идет бета-тестирование и все может кардинально поменяться.
Offline
фералы как были омг классом в пвп, так и остануться
Offline
Varlok написал:
Arctic.Fox
Ты не видишь дальше собственного носа.
Я тебе помогу создать безупречную аргументацию. У классов разные названия, так что они разные. Думаю, такой аргумент я не перебью.
обоснуй хотя бы свое утверждение об идентичности геймлея на примере 3х спеков мага.
з.ы. придумал агрумент для тебя - при игре всеми классами испольуется клавиатура и мышь - поэтому все одинаковые.
Offline
Gnom
Абилка сродни сауллинка у шамана. Близзы заколебутся балансировать. Не удивлюсь, если забьют и удалят. Но вообще топ тир абилки сейчас поинтереснее, чем были раньше.
Arctic.Fox
придумал агрумент для тебя - при игре всеми классами испольуется клавиатура и мышь - поэтому все одинаковые.
На самом деле так и есть. Понимаешь, когда геймплей различается в том, в какой последовательности нажимаются абилки - это конечно разница, но не та разница, которая была раньше. Я же сравниваю с тем, что было раньше. И происходящая унификация - она несомненна.
Было время, когда я пересел на ДК и попробовал немного за него играть. Поначалу да, необычно из-за того, что вместо 1го ресурса у тебя стало 4ре и слежение за ними больше было похоже на геморрой. Но потом привык. В конце концов все свелось все к тем же ротациям. Единственное, что показалось необычным - это танкинг. Однако было явно, что близзы изменяют танкинг всех классов в эту сторону (необходимость нажимать защитную абилку в нужный момент).
У каждого класса раньше была куча особенностей. У варлока есть пет, так вот раньше в инстансах надо было контролить им. Сейчас это не нужно, вместо того, чтобы усилить способность контроля в инстансах через пета, варлок теперь контролит точно так же как маг.
Паладин имел просто невероятные защитные способности. Одетый в толстую броню, с хилом и кучей иммунитетов. Как развивался он? Ну ему просто не стали бустить больше защиту. Вместо этого бустили защиту другим классам. Как результат - убить того же приста в тряпке ненамного проще, чем палу. Естественно, при таких защитных способностях у палы не могло быть мощных атакующих. Теперь же он может спокойно ебошить наравне с другими.
Шаман отличался потрясающей универсальностью, из-за чего был занозой для всех. Полагался на тотемы, шоки, а спец удары оружием наносились автоматом, чтобы не отвлекать игрока. Время идет, шаман разивается и теперь ему приходится жать ротации как макака, как всем остальным. Как результат, он не может выдавать дпс, если не будет постоянно жать абилки. Отсюда следует, что он не может, например, вовремя сбить каст землянным шоком. Сбитие каста переводят на другой шок и теперь он сбивает касты также, как другие классы. Тотемы, чтобы не мешались, переводят на длинные кулдауны и ставятся все вместе. Теперь они мало отличаются от обычных баффов (останется сделать, чтобы они не агрили мобов, чтобы нубики совсем не терялись...или это уже сделали?)
Друиды - это конечно же прежде всего смена форм. Однако развитие этого класса приводило к тому, что друид был мало полезен в других формах, кроме основной специализиации. То есть друид-кошка - это рога, которая может превратиться в человека и сделать пару забавных дел, но толку от этого немного. Друиду в кошке сделали дпс как у других классов и видимо поэтому снимающие руты милишник с приличным дпсом стал не крут и снятие рут убрали.
То есть общее впечатление - что всем классам дают основные базовые возможности. Они в своем ядре становятся похожи друг на друга, да, есть некоторые отличия в наборах абилок, да, у них разные ресурсы (как я понимаю, всем классам кроме основного дают дополнительный). Но если раньше было ощущение, что у каждого класса совершенно разная концепция. То теперь впечатление, что мы имеем какой-то один каркас архетипа, на который навешаны всякие разные рюшечки.
Я знаю, почему это происходит. Во-первых арены. Баланс малогабаритных арен требует, чтобы все классы были похожи. Во-вторых, сложные рейды тоже стали малогабаритными, всего 10 человек. Опять-таки, чтобы близзам не париться с дизайном, удобнее, когда классы похожи. И наконец система поиска групп. Если бы все классы были с кучей тонких особенностей, то составить дееспособную группу на автомате было бы трудно. То, что все классы более-менее успешны в каждой области дает гарантию, что собранная рандомно группа имеет приличный шанс на успех. Более того, так тупо проще разрабатывать игру.
По сути, ничего кроме предыдущего абзаца я мог бы и не писать. Так как это необходимо и достаточно, чтобы доказать, что происходит унификация (без нее близзы не решили бы всех проблем).
Вообще, это тенденция в игровой индустрии такая - идти по простой дорожке. Игры - бизнес. И бизнесмены хотят иметь некоторую уверенность, что их вложения окупятся. Именно поэтому мы имеем все эти Call of Duty, игры с классной графикой, типа Mass Effect, в которых непонятно что делать, кроме как ходить и смотреть. Blizzard тоже больше не экспериментируют, они идут по этому проторенному пути. Введение героев в Warcraft 3 подарило нам доту. Пойдут ли они снова на подобный смелый шаг? Но это все лирика, я думаю всегда найдутся разработчики, выдумывающие что-то новое.
Offline
Varlok
Offline
Varlok хммм, пожалуй да, я немного не с тем спорил, если в таком ракурсе рассматривать то ты прав. Шаманов в таком интересном виде я не застал уже, сейчас по-моему их уникальность только в отсутствии сейвабилок. У палов в принципе и оставшихся защитных абилок дофига, но как танки они на равне с другими и какой-то супер живучести не имеют. (про неубиваемых пристов http://www.youtube.com/watch?feature=pl … BiiTRJOIHE)
Пожалуй только друид из названных классов отчасти сохранил свою фишку - во втором статике нашей гильды танк друль выдавал на уровне среднего ддшера, а на рагне так и вообще был топ дпс, десвинга они тоже доводили до3% до нерфов благодаря его дпсу. Ну и на арене сейчас в принципе смена форм тащит.
Бтв, я говорил про другое - что сейчас нет жестких ротаций, выбор абилки которую надо юзать в конкретный момент времени зависит от многих факторов, и в каждом спеке все меняется до неузнаваемости - и сами абилки и факторы. Мне например было дико скучно играть дамагером раньше, просто перебираешь одни и те же кнопки весь бой и все, а сейчас постоянно приходится оперировать несколькими переменными и принимать какие-то решения. Так что полной идентичности геймплея все-таки нет, но и уникальность в классах уже не так выражена.
Если честно, я даже не знаю в какой вов было бы интереснее играть - с уникальными классами или в тот что есть. С одной стороны идея "Берите игрока а не класс" мне нравится, потому что для нормальной игры не должно быть критичных для прохождения конкретных энкаунтеров классов - не должны брать топора в рейд только ради какой-то уникальной возможности его класса, если можно взять нормального человека играющего другим классом. С другой стороны, даже в современных реалиях мы полгода искали в статик хорошего элема, потому что никто другой не подходил по комбинации бафов; еще можно вспомнить толпу пляшущих медведей на картинке ворлдферсткила нефа и то как адски тащит дк танк на йорсадже сейчас. Список можно продолжать и это имхо большой фейл близзард - классовой уникальности больше нет, но и чего хотели не достигли.
Ну и насчет близзарда - я не думаю что они боятся экспериментировать, просто проект перешел в фазу когда стало ясно что большого прироста подписчиков уже не будет и главная цель как можно дольше получать с него прибыли не вкладывая больших средств. В конце концов что им мешало нарисовать красивых маунтов для завершающего контента каты? Только нежелание тратиться на дизайнеров - приделали к старым дракам рога и добавили пару расцветок - минутное дело.
Offline
Arctic.Fox
Да, четких ротаций нет. Близзард понимают, что свели игру дамагеров к ротациям. Поэтому пытаются процесс разнообразить и заставлять следить за ситуацией. У них неплохо выходит, надо сказать. Но мне кажется - это не будущее игр, в частности MMORPG. Ну, дьябла покажет. Там как раз использование абилок не ротационное, а ситуационное. Можно будет сравнить интересность игры.
Ну и насчет близзарда - я не думаю что они боятся экспериментировать
не знаю, старкрафт вышел очень консервативным. А в дьябле они пошли во все тяжкие, по-моему, потому что не очень верят в успех проекта + им не нравится, что эта игра отобьет подписчиков у ВоВ.
Offline
Varlok
на мой взгляд ты путаешь инвалидность с уникальностью. не во всем конечно, но во многом.
паладины были омг крепкими, в сравнении с другими, но не наносили урон? а зачем тогда им ретроспек?
и т.д. по многим пунктам.
это вечное правило: чем выше уровень защиты(баланса), тем менее удобен продукт в использовании(меньше уникальности).
и никуда от этого не денешься.
да и не все так плохо, на самом-то деле. к примеру адк вообще не имеет ротации как таковой. основная задача адк - минимизировать простой ресурсов: руны должны быть слиты по перезарядке, если это не приведет к оверРП и простою прока койла.
хант в сурве с 2т13 - дамаг по приоритетам.
котэ - менеджмент дотов.
рога - тут ротация, да.
Offline
Aaz
"Ротация" - это просто общее название геймплея, когда игрок жмет кнопки по определенным правилам СВОЕГО класса. То есть возникает событие - игрок жмет кнопку. В случае ротаций причиной возникновения события является механика самого класса, а не механика противника. То есть, прошел кулдаун - заюзана абилка, прок баффа - жмем абилку, есть ресурсы - жмем абилки. Итп. Другой вариант - противник использует спелл - прерываем, на противнике бафф - снимаем, противник рвет дистанцию - замедляем, вокгур куча врагов - жмем аое. Итп. То есть использовать по окружающей ситуации.
То есть в пве игра чисто на ротациях (по большей части). В пвп - я не знаю, как сейчас. Насколько действия игрока зависят от противника (например, как мне показалось, пуржить баффы с приста тупо бесполезно, их слишком много, часто резистятся и плодятся как кролики), конечно зависят больше, чем в пве. Но как вообще в целом - сказать не берусь.
Далее, насчет билдов паладина. Билды - это кастомизация персонажа вокруг основной идеи. Если мы имеем милишную консервную банку с суппорт возможностями, то вариантов, как сделать класс - множество. Можно, чтобы он дпсил в мили в основном на автомате (как раньше - проки). Так как милишник, можно добавить пару мили абилок с приличным кулдауном. Но в любом случае, его дамаг ниже других и чтобы у него была польза в рейде - он должен иметь солидные суппорт возможности. Которые не просто поставил и висят весь бой. А которые надо постоянно юзать.
Того же палу хилера тоже можно было заставить идти в мили. Иначе нахрена ему такая броня? То есть всевозможные проки от мили, возможность хилить в движении и прочая хрень. Естественно, это все надо придумывать, балансить итп. Это работа. Проще поделить все на 4 архетипа. Трудно не согласиться.
Отредактировано Varlok (10-04-2012 17:52:35)
Offline
Varlok
Сейчас в пве нет ротаций, есть набор скилов и последовательность на первые несколько секунд боя, а потом уже свободное плавание. Есть приоритет скилов которые надо юзать в первую очередь, дебафы, енчанты, тотемы итд... Ну это у шаманов так, а какие нить аркан маги, там да, ротация.
Offline
Была б карма, Варлоку плюс бы влепил -.-
А ротации есть, просто добавили "ситуативные" спеллы. То есть если прокнет "Х", то лучше использовать абилку У, а не Z (Стандартную). Вот и все приоритеты. Типичный пример-фростмаг ебошит фростболтами, но если прокнут ледяные пальцы-то пустит пару копий. Фаермаг ебашит фаерболами, но если прокнет путь огня-пустит глыбу. Аркан ман ебашит....аркан просто ебашит
Отредактировано Aix (11-05-2012 00:18:59)
Offline
Фаермаг ебашит фаерболами, но ему приходится следить за стаками игнайта чтобы максимально мощный комбуст запилить, также надо следить за ситуацией, так как если босс скоро переведется на другую фазу то комбуст уйдет в никуда.
Offline