tourney.ru форумЪ

Трепещите, смертные!

 

Объявление

Ѣ за то, что форум лежал опять вините РосКомЗабор, который стриггернулся уже не только на унижения Магваера по национальному признаку :)

#361 06-09-2006 17:20:29

RoW
Участник
Зарегистрирован: 15-03-2006
Сообщений: 7294
Вебсайт

Profile

Re: Дети

Corwin пойми, микро это не только отвод гуля влева абома в право.

Offline

 

#362 06-09-2006 17:22:57

RoW
Участник
Зарегистрирован: 15-03-2006
Сообщений: 7294
Вебсайт

Profile

Re: Дети

Dwoggurd Ты в варкрафт играл?

Если я снесу ранний экспанд, вероятность моей победы :
% Правильных действий / 100%

Отредактировано RoW (06-09-2006 17:25:25)

Offline

 

#363 06-09-2006 17:24:10

Kosh
Участник
Откуда: Небо
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 3007

Profile

Re: Дети

RoW Играл, у него был самый боевой статс на европе 1200-1150 o_god000
Теперь я начинаю понимать почему dezl0000

Offline

 

#364 06-09-2006 17:27:09

hotfluffypanda
Участник
Зарегистрирован: 20-01-2005
Сообщений: 9646

Profile

Re: Дети

Kosh следующий пост old

A icon_spade K icon_spade
что бы не откланяться от темы dezl0000

Offline

 

#365 06-09-2006 17:29:22

Kosh
Участник
Откуда: Небо
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 3007

Profile

Re: Дети

hotfluffypanda Жду, пока дождь кончится dn000000

По теме - ОЛЕНЯ, ОЛЕНЯ dezl0000

Offline

 

#366 06-09-2006 17:30:08

Corwin
не волкИ, а санитары леса
Откуда: деревня под Москвой
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 10766
Вебсайт

Profile

Re: Дети

RoW
Ты его неправильно понял. Эксперты плюс программисты посовещаются, проведут ряд тестов и решат, можно ли (на данной карте) поставить ранний экспанд со 100% гарантией. Если они придут к выводу, что можно, то в АИ будет заложена стратегия "всегда ставить ранний экспанд". Если они решат, что хорошим микро + разведка экспанд можно убить, то АИ не будет использовать эту стратегию. Придумают что-нибудь другое.


Сколько волка не корми, всё равно два раза бегать.

Offline

 

#367 06-09-2006 17:30:29

Морпыхан
Obey
Зарегистрирован: 24-11-2004
Сообщений: 22441

Profile

Re: Дети

Двоггурд с Корвином типичные гуманитарии dezl0000
У вас всё так просто lol00000 Если бы так же было в жизни, то АИ давно был бы создан, а по улицам шагали роботы aga00000

Offline

 

#368 06-09-2006 17:33:22

Corwin
не волкИ, а санитары леса
Откуда: деревня под Москвой
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 10766
Вебсайт

Profile

Re: Дети

Морпыхан
Ты заблуждаешься. Между прочим я - Чемпион Мира по Террариуму.


Сколько волка не корми, всё равно два раза бегать.

Offline

 

#369 06-09-2006 17:33:39

Dwoggurd
Мегаотец
Зарегистрирован: 26-05-2005
Сообщений: 494

Profile

Re: Дети

Да играл (даже щас пока еще нахожусь в топ-1000 smile000 ),
Помню как дрючил Кащея когда я разрабатывал стратегию с масс хавками против UD-ботов типа Кощея, которые независимо ни от чего лепили масс дестроеров.
Правда после бага со сплешем в одном из патчей, против дестроеров по воздуху стало тяжело отбиваться.

RoW
Если ты снесешь мой экспанд без потери своего развития, то вероятность твоей победы резко возрастет.
Только вот ты его не снесешь. Мой AI тебя просто переконтролит. Либо снесешь ценой кучи сданных юнитов и потеряешь на этом больше.

Отредактировано Dwoggurd (06-09-2006 17:36:20)

Offline

 

#370 06-09-2006 17:36:25

Морпыхан
Obey
Зарегистрирован: 24-11-2004
Сообщений: 22441

Profile

Re: Дети

Corwin написал:

Морпыхан
Ты заблуждаешься. Между прочим я - Чемпион Мира по Террариуму.

Ты понимаешь, о чём ты с компанией говоришь? О создании на основе транзисторной логики самообучаемой системы, близкой по развитию с человеческой.
Ты сам в это веришь?

Offline

 

#371 06-09-2006 17:37:20

Kosh
Участник
Откуда: Небо
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 3007

Profile

Re: Дети

Dwoggurd На моей памяти ты меня выиграл 1 раз, когда ко мне в середине игры пришел друг, я поставил паузу, а когда пришел через пару минут - базы уже не было.

Все остальное время ты только ныл об имба дестрах deg_smile

Offline

 

#372 06-09-2006 17:38:38

Kosh
Участник
Откуда: Небо
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 3007

Profile

Re: Дети

Морпыхан Забей, лично мне уже надоело спорить. Инжер Интела вообще неадекватен, а Корвин просто не понимает суть проблемы, возможно, из-за того, что не очень понимает варкрафт.

Offline

 

#373 06-09-2006 17:40:04

hotfluffypanda
Участник
Зарегистрирован: 20-01-2005
Сообщений: 9646

Profile

Re: Дети

Dwoggurd
Kosh
буагагага lol00000

Offline

 

#374 06-09-2006 17:40:34

Dwoggurd
Мегаотец
Зарегистрирован: 26-05-2005
Сообщений: 494

Profile

Re: Дети

Морпыхан

Если ты все еще не понял что во всех своих последних постах ты несешь полный бред и демонстрируешь непонимание сути вопроса и аргументов оппонентов, то я тебе об этом торжественно сообщаю.
Именно поэтому твои посты в большинстве своем просто игнорируются, так как трудно обяснить что-то тому, кто просто не понимает того, что ему говорится, придумывает что-то свое, приписывает это кому-либо и потом сам же яростно выступает оппонентом "опровергая" это.

Offline

 

#375 06-09-2006 17:43:43

Морпыхан
Obey
Зарегистрирован: 24-11-2004
Сообщений: 22441

Profile

Re: Дети

В "оппонентах" у меня был только Корвин, который ответил почти на все сообщения.
Впрочем, я фолд, тут началась какая-та обратная логика.

Offline

 

#376 06-09-2006 17:46:37

kerasin
Медвежонооок...
Откуда: Академка
Зарегистрирован: 21-11-2004
Сообщений: 9580

Profile

Re: Дети

А как забавно содержание топега гармонирует с его заглавием...


Почему люди не летают как птицы, а напиваются, как свиньи? hasublind

Offline

 

#377 06-09-2006 17:46:54

Corwin
не волкИ, а санитары леса
Откуда: деревня под Москвой
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 10766
Вебсайт

Profile

Re: Дети

hotfluffypanda написал:

Dwoggurd
Kosh
буагагага lol00000

super000

Срочно дуэль! biggrin0


Сколько волка не корми, всё равно два раза бегать.

Offline

 

#378 06-09-2006 17:47:24

Corwin
не волкИ, а санитары леса
Откуда: деревня под Москвой
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 10766
Вебсайт

Profile

Re: Дети

kerasin написал:

А как забавно содержание топега гармонирует с его заглавием...

moral


dezl0000


Сколько волка не корми, всё равно два раза бегать.

Offline

 

#379 06-09-2006 17:51:31

RoW
Участник
Зарегистрирован: 15-03-2006
Сообщений: 7294
Вебсайт

Profile

Re: Дети

Двоггурд ещё раз показал насколько его блять душит жаба, что одни играют в покер хорошо, другие играют в вк3 хорошо dezl0000

Corwin я привёл один пример с экспандом -- и уже понадабилась толпа програмистов и экспертов, которые будут решать что делать на конкретной карте. Сейчас я спрошу что будет, если я уйду в фаст тиер3 с масс башнями, и придётся писать уже отдельную стратегию для этого случая. Чувствуешь, какой отстой выходит? dezl0000

Offline

 

#380 06-09-2006 17:51:35

tarik
watch my hands
Откуда: wonderland
Зарегистрирован: 18-09-2005
Сообщений: 2365

Profile

Re: Дети

all-in

Offline

 

#381 06-09-2006 17:55:20

P1366
Участник
Откуда: Донецк
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 87

Profile

Re: Дети

Давненько не брал в руки шашек (с)
Давайте посчитаем(с)
Шахматы:
Теоретический предел вариантов хода 111 (110+рокировка), практический - гораздо меньше, вся партия несколько десятков ходов, весовая функция позиции должна учитывать положение 32 фугур на 64 клетках(теоретически, практически меньше). Существующие успешные программы используют огромные вычислительные мощности и, что самое главное, опыт (в виде зашитых этюдов и хинтов к позициям, которые прописываются после неудачных ходов в партиии из серии партий против 1 человека). Опыт - ключевая фишка, позволяющая капитально сузить предел вариантов ходов - соответственно пустить драгоценное время на рассчет еще нескольких ходов.

Варкрафт:
Стратегия. Вариантов ходов существенно больше, фигур и клеток поля тоже, значительно больше ходов (нужно просчитывать больше ходов вперед). Опыта на момент написания игры - ноль. На сегодняшний момент использование опыта (при решении всех прочих проблем) приведет к тому, что после каждого патча нужно будет проводить некислую аналитическую работу для соответствующего патча для АИ (представьте изменения в шахматных этюдах при изменении хода коня например). Вывод - создание сколь-нить вменяемого стратегического АИ невозможно для Варкрафта. Поэтому, если не ошибаюсь, используется весьма упрощенный: соотношение сил, соотношение типов брони и атаки - повод для нападения/отступления, что строить.
Тактика (в миру микроконтроль). Можно поспорить - нужно аккуратно оценить кол-во фигур и клеток для типичного среднего сражения и варианты ходов.

Стратегия, в которой комп умеет только микрить нахер не нужна среднему покупателю - это уже ку3 получается. Отсюда "маемо те що маемо".

Corwin написал:

Морпыхан
Ты заблуждаешься. Между прочим я - Чемпион Мира по Террариуму.

Можно поподробней? Интересно.

Offline

 

#382 06-09-2006 18:01:19

Морпыхан
Obey
Зарегистрирован: 24-11-2004
Сообщений: 22441

Profile

Re: Дети

Писал тоже самое; может, хоть тебя послушают dezl0000
Надесюь на то,что комментарий большой, и есть словосочетание "весовая функция позиция".

Offline

 

#383 06-09-2006 18:15:54

Corwin
не волкИ, а санитары леса
Откуда: деревня под Москвой
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 10766
Вебсайт

Profile

Re: Дети

P1366 написал:

Можно поподробней? Интересно.

Поподробнее об игре? Чтобы не захламлять, я создал тему во флейме. Название "Террариум". Точную ссылку можно найти на предыдущей странице.


Сколько волка не корми, всё равно два раза бегать.

Offline

 

#384 06-09-2006 18:22:00

nicoqqq
Ner'Mah.
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 15724

Profile

Re: Дети

Жжоте!

Все гораздо проще.
Все, что потребуется «АИ» - знание нескольких основ.

Первое условие – знать, что делает наш соперник. При этом нельзя полагаться на встроенный «мапхак», так как это будет не совсем честно. То есть необходимо приучить наш «АИ» делать честную разведку юнитами. Причем интервал такой разведки должен зависеть от неординарности стратегии оппонента.

Второй базовый навык нашего «интеллекта» - знать «базовые» стратегии. Например, постройка масс хантов с двух бараков или быстрый теч до сорок против орка. То есть  независимо от карты компьютер будет «строить» здания в определенном порядке. Так же необходимо дать каждому зданию свой приоритет ценностей. Скажем, наш компьютер играет за уд.  Строит масс дестров против магов хумана. Заканчивается т3, у нас есть несколько табуреток, а хуман харасит нас и пытается убить юнитов и здания. Так вот, в таком случае надо дать понять, что ценность слотеров и магаза, больше какого-нибудь гуля или крипта.

Третье необходимое условие – ценность конкретного юнита. Ну тут все просто. Тупо объясняем, что магическая атака > тяжелой брони, а пирсинг>магов. И так далее. Следующим шагом будет расчет ценности конкретного юнита в конкретном случае, во время битвы. Тут тоже не сложно. При наличии большого числа магов – нам важнее не отдать дриад. Если на поле боя много брякеров –важнее мишки, а значит их надо строить и стараться не терять.

Четвертое – знание карты. Тут можно ограничиться либо путями крипинга (как в контре), либо присвоить приоритет каждой конкретной точки (участка на карте), а далее машина рандомно будет выбирать, что ей делать. Пойти на магазин на лт, или на обсерваторию…

Пятое – базовые стратегии. Забиваем 10-20 вариантов развития и у нас уже готов средний игрок. То есть машина будет знать, что хуман может пойти в экспенд, быстрый тех, стандарт, стандарт с рифлами.. и тп. Так же наш «АИ» будем понимать, что если он видит кузнецу у хума на базе во время теха – это скорее всего рифлы.

Пафинг и управление во время битвы – уже потяжелее. Но можно основываться на существующем, немного его доработать.

Основное преимущество нашего «АИ» будет в мультитаскинге. Ведь он спокойно может харасить базу противника героем, армией крипится, а второй армией крипить мелких крипов, при этом ставить «нычку»  и делать разведку по всей карте «не задевая крипов».

Вообщем, я не вижу сложности написать улучшенный интеллект. Конечно, данный вариант не будет изобретать стратегии, но делать мискы из войск и путей крипинга – легко. Даже при простом мультитаскинге обыграть среднего игрока не представит труда.

Короче, пойду работать, а то отвлекли меня. Попозже больше напишу.


Не зная ни сна и ни отдыха, при лунном и солнечном свете, Мы делаем деньги из воздуха, что б снова пустить их на ветер -> insomnia-games.ru

Offline

 

#385 06-09-2006 18:26:06

Corwin
не волкИ, а санитары леса
Откуда: деревня под Москвой
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 10766
Вебсайт

Profile

Re: Дети

P1366
С точки зрения стратегии вариантов не настолько много, как ты думаешь. Нужно решить:
- что строить
- куда бежать
- что купить в магазине
и т.п.

Кроме того, можно ввести кучу упрощений. Например, рассматривая вопрос "куда бежать", можно не рассматривать все клетки карты. Достаточно рассмотреть все объекты карты (крипы, экспанды, магазины и т.п.), которых существенно меньше.

Поэтому можно создать более-менее вменяемый АИ, хоть и слабый.

Стратегия, в которой комп умеет только микрить нахер не нужна среднему покупателю - это уже ку3 получается. Отсюда "маемо те що маемо".

С этим согласен. Такой АИ, который описываем мы с Двоггуртом (а-ля ку3), нафиг не нужен клиентам. Поэтому Близзард не будет тратить на него деньги. Плюс, как ты верно заметил, передлка под каждый новый патч.


Сколько волка не корми, всё равно два раза бегать.

Offline

 

#386 06-09-2006 18:36:08

P1366
Участник
Откуда: Донецк
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 87

Profile

Re: Дети

Corwin написал:

P1366 написал:

Можно поподробней? Интересно.

Поподробнее об игре? Чтобы не захламлять, я создал тему во флейме. Название "Террариум". Точную ссылку можно найти на предыдущей странице.

Скорее о чемпионстве - интересно smile000 А то как-то гуляла байка про русскую корову, склонную к самопожертвованию, которая победила в подобной (этой?) игре.
Касаемо террариума как игры - с варкрафтом не имеет ничего общего ибо это не стратегия как таковая (поправь если ошибаюсь) - ты пишешь логику для 1 конкретной твари, которая потом размножается. Ты не пишешь логику для "бога", управляющего стадами тварей. Если ты по такому принципу будешь писать АИ для микро в варкрафте, у тебя каждый юнит будет нападать/отбегать сам по себе, что вообще не эффективно. Как только ты задашься целью чтоб они действовали толпой, опять вылезут какие-нить 400 клеточные 40 фигурные шахматы, где каждая фигура к тому же может ходить от 1 до N (максимальное кол-во управляемых действий юнита) способами. Опять приплыли, пусть даже мы в Лосаламосе где-нить играем на суперсервере.

Offline

 

#387 06-09-2006 18:37:54

offaLmanger
[]ALLIN/FOLD
Откуда: Russia
Зарегистрирован: 22-03-2005
Сообщений: 5538

Profile

Re: Дети

На самом деле написать АИ для вара, чтобы он убивал большинство про, имхо реально. Просто это никому не надо smile000 действительно, тому же близзарду тратить на это деньги ни к чему. И вы заколебали со своими "пиксел влево-вправо" если кто не знает, откройте эдитор, и вы увидите, что везде есть клеточки, как в шахматах почти smile000 на каждой мапе можно легко узнать кратчайшие пути к стратегическим местам итп.

И еще, я слышал, что нечто подобне уже было написано. АИ с добычей ресурсов, как у инсэйна, которого обыграть НЕРЕАЛЬНО, был, и довольно давно. Не помню название, к сожалению.


... Where is the invisible line that we must draw to create individual thought patterns ?

Offline

 

#388 06-09-2006 18:45:17

nicoqqq
Ner'Mah.
Зарегистрирован: 22-11-2004
Сообщений: 15724

Profile

Re: Дети

offaLmanger написал:

АИ с добычей ресурсов, как у инсэйна, которого обыграть НЕРЕАЛЬНО, был, и довольно давно. Не помню название, к сожалению.

Его звали AMAI.

Убить реально, причем даже нубам.


Не зная ни сна и ни отдыха, при лунном и солнечном свете, Мы делаем деньги из воздуха, что б снова пустить их на ветер -> insomnia-games.ru

Offline

 

#389 06-09-2006 18:47:57

P1366
Участник
Откуда: Донецк
Зарегистрирован: 21-01-2005
Сообщений: 87

Profile

Re: Дети

Corwin написал:

P1366
С точки зрения стратегии вариантов не настолько много, как ты думаешь. Нужно решить:
- что строить
- куда бежать
- что купить в магазине
и т.п.

Кроме того, можно ввести кучу упрощений. Например, рассматривая вопрос "куда бежать", можно не рассматривать все клетки карты. Достаточно рассмотреть все объекты карты (крипы, экспанды, магазины и т.п.), которых существенно меньше.

Поэтому можно создать более-менее вменяемый АИ, хоть и слабый.

Вариантов тем не менее гораздо больше чем в шахматах на каждом ходу. И чтобы их успешно усечь и потом "нужно решить" нужен ОПЫТ. Пример: вчера в этой ситуации более успешен ход1, сегодня Player1 изобрел новую страту, завтра в той же самой ситуации ход1 может быть даже катастрофичен.
Писать обучающуюся систему (тру АИ) ? Звучит красиво, на практике нет даже систем хорошо предсказывающих колебания курса акций по хистори (классический пример).

Насчет клеток в стратегии - да, абсолютно верно. В микре - нет, каждая клетка важна из-за такого важного параметра как дальность атаки

Corwin написал:

Стратегия, в которой комп умеет только микрить нахер не нужна среднему покупателю - это уже ку3 получается. Отсюда "маемо те що маемо".

С этим согласен. Такой АИ, который описываем мы с Двоггуртом (а-ля ку3), нафиг не нужен клиентам. Поэтому Близзард не будет тратить на него деньги. Плюс, как ты верно заметил, передлка под каждый новый патч.

Так отож(с) И то, я готов в принципе поспорить, что даже микро превратится в огромные рассчеты

Offline

 

#390 06-09-2006 18:54:32

lets.see
Участник
Зарегистрирован: 30-01-2005
Сообщений: 578

Profile

Re: Дети

P1366 написал:

на практике нет даже систем хорошо предсказывающих колебания курса акций по хистори (классический пример).

у меня была курсовая по этому вопросу. могу сказать, что задача успешно решается и не одним способом (экспертные системы, ИИ, ...) smile000
Развитие этой сферы была хорошо профинансирована банками (кому давать кредит, кому нет). Деньги движут миром icon_smile_blush

Отредактировано lets.see (06-09-2006 18:57:28)


радость не вечна, печаль не бесконечна

Offline

 

Board footer

Powered by Infernal Elk
© Copyright 2004++ tourney.ru