tourney.ru форумЪТрепещите, смертные! |
Вы не зашли.
Kosh следующий пост
A K
что бы не откланяться от темы
Offline
RoW
Ты его неправильно понял. Эксперты плюс программисты посовещаются, проведут ряд тестов и решат, можно ли (на данной карте) поставить ранний экспанд со 100% гарантией. Если они придут к выводу, что можно, то в АИ будет заложена стратегия "всегда ставить ранний экспанд". Если они решат, что хорошим микро + разведка экспанд можно убить, то АИ не будет использовать эту стратегию. Придумают что-нибудь другое.
Offline
Да играл (даже щас пока еще нахожусь в топ-1000 ),
Помню как дрючил Кащея когда я разрабатывал стратегию с масс хавками против UD-ботов типа Кощея, которые независимо ни от чего лепили масс дестроеров.
Правда после бага со сплешем в одном из патчей, против дестроеров по воздуху стало тяжело отбиваться.
RoW
Если ты снесешь мой экспанд без потери своего развития, то вероятность твоей победы резко возрастет.
Только вот ты его не снесешь. Мой AI тебя просто переконтролит. Либо снесешь ценой кучи сданных юнитов и потеряешь на этом больше.
Отредактировано Dwoggurd (06-09-2006 17:36:20)
Offline
Corwin написал:
Морпыхан
Ты заблуждаешься. Между прочим я - Чемпион Мира по Террариуму.
Ты понимаешь, о чём ты с компанией говоришь? О создании на основе транзисторной логики самообучаемой системы, близкой по развитию с человеческой.
Ты сам в это веришь?
Offline
Dwoggurd На моей памяти ты меня выиграл 1 раз, когда ко мне в середине игры пришел друг, я поставил паузу, а когда пришел через пару минут - базы уже не было.
Все остальное время ты только ныл об имба дестрах
Offline
Dwoggurd
Kosh
буагагага
Offline
Морпыхан
Если ты все еще не понял что во всех своих последних постах ты несешь полный бред и демонстрируешь непонимание сути вопроса и аргументов оппонентов, то я тебе об этом торжественно сообщаю.
Именно поэтому твои посты в большинстве своем просто игнорируются, так как трудно обяснить что-то тому, кто просто не понимает того, что ему говорится, придумывает что-то свое, приписывает это кому-либо и потом сам же яростно выступает оппонентом "опровергая" это.
Offline
Двоггурд ещё раз показал насколько его блять душит жаба, что одни играют в покер хорошо, другие играют в вк3 хорошо
Corwin я привёл один пример с экспандом -- и уже понадабилась толпа програмистов и экспертов, которые будут решать что делать на конкретной карте. Сейчас я спрошу что будет, если я уйду в фаст тиер3 с масс башнями, и придётся писать уже отдельную стратегию для этого случая. Чувствуешь, какой отстой выходит?
Offline
Давненько не брал в руки шашек (с)
Давайте посчитаем(с)
Шахматы:
Теоретический предел вариантов хода 111 (110+рокировка), практический - гораздо меньше, вся партия несколько десятков ходов, весовая функция позиции должна учитывать положение 32 фугур на 64 клетках(теоретически, практически меньше). Существующие успешные программы используют огромные вычислительные мощности и, что самое главное, опыт (в виде зашитых этюдов и хинтов к позициям, которые прописываются после неудачных ходов в партиии из серии партий против 1 человека). Опыт - ключевая фишка, позволяющая капитально сузить предел вариантов ходов - соответственно пустить драгоценное время на рассчет еще нескольких ходов.
Варкрафт:
Стратегия. Вариантов ходов существенно больше, фигур и клеток поля тоже, значительно больше ходов (нужно просчитывать больше ходов вперед). Опыта на момент написания игры - ноль. На сегодняшний момент использование опыта (при решении всех прочих проблем) приведет к тому, что после каждого патча нужно будет проводить некислую аналитическую работу для соответствующего патча для АИ (представьте изменения в шахматных этюдах при изменении хода коня например). Вывод - создание сколь-нить вменяемого стратегического АИ невозможно для Варкрафта. Поэтому, если не ошибаюсь, используется весьма упрощенный: соотношение сил, соотношение типов брони и атаки - повод для нападения/отступления, что строить.
Тактика (в миру микроконтроль). Можно поспорить - нужно аккуратно оценить кол-во фигур и клеток для типичного среднего сражения и варианты ходов.
Стратегия, в которой комп умеет только микрить нахер не нужна среднему покупателю - это уже ку3 получается. Отсюда "маемо те що маемо".
Corwin написал:
Морпыхан
Ты заблуждаешься. Между прочим я - Чемпион Мира по Террариуму.
Можно поподробней? Интересно.
Offline
P1366 написал:
Можно поподробней? Интересно.
Поподробнее об игре? Чтобы не захламлять, я создал тему во флейме. Название "Террариум". Точную ссылку можно найти на предыдущей странице.
Offline
Жжоте!
Все гораздо проще.
Все, что потребуется «АИ» - знание нескольких основ.
Первое условие – знать, что делает наш соперник. При этом нельзя полагаться на встроенный «мапхак», так как это будет не совсем честно. То есть необходимо приучить наш «АИ» делать честную разведку юнитами. Причем интервал такой разведки должен зависеть от неординарности стратегии оппонента.
Второй базовый навык нашего «интеллекта» - знать «базовые» стратегии. Например, постройка масс хантов с двух бараков или быстрый теч до сорок против орка. То есть независимо от карты компьютер будет «строить» здания в определенном порядке. Так же необходимо дать каждому зданию свой приоритет ценностей. Скажем, наш компьютер играет за уд. Строит масс дестров против магов хумана. Заканчивается т3, у нас есть несколько табуреток, а хуман харасит нас и пытается убить юнитов и здания. Так вот, в таком случае надо дать понять, что ценность слотеров и магаза, больше какого-нибудь гуля или крипта.
Третье необходимое условие – ценность конкретного юнита. Ну тут все просто. Тупо объясняем, что магическая атака > тяжелой брони, а пирсинг>магов. И так далее. Следующим шагом будет расчет ценности конкретного юнита в конкретном случае, во время битвы. Тут тоже не сложно. При наличии большого числа магов – нам важнее не отдать дриад. Если на поле боя много брякеров –важнее мишки, а значит их надо строить и стараться не терять.
Четвертое – знание карты. Тут можно ограничиться либо путями крипинга (как в контре), либо присвоить приоритет каждой конкретной точки (участка на карте), а далее машина рандомно будет выбирать, что ей делать. Пойти на магазин на лт, или на обсерваторию…
Пятое – базовые стратегии. Забиваем 10-20 вариантов развития и у нас уже готов средний игрок. То есть машина будет знать, что хуман может пойти в экспенд, быстрый тех, стандарт, стандарт с рифлами.. и тп. Так же наш «АИ» будем понимать, что если он видит кузнецу у хума на базе во время теха – это скорее всего рифлы.
Пафинг и управление во время битвы – уже потяжелее. Но можно основываться на существующем, немного его доработать.
Основное преимущество нашего «АИ» будет в мультитаскинге. Ведь он спокойно может харасить базу противника героем, армией крипится, а второй армией крипить мелких крипов, при этом ставить «нычку» и делать разведку по всей карте «не задевая крипов».
Вообщем, я не вижу сложности написать улучшенный интеллект. Конечно, данный вариант не будет изобретать стратегии, но делать мискы из войск и путей крипинга – легко. Даже при простом мультитаскинге обыграть среднего игрока не представит труда.
Короче, пойду работать, а то отвлекли меня. Попозже больше напишу.
Offline
P1366
С точки зрения стратегии вариантов не настолько много, как ты думаешь. Нужно решить:
- что строить
- куда бежать
- что купить в магазине
и т.п.
Кроме того, можно ввести кучу упрощений. Например, рассматривая вопрос "куда бежать", можно не рассматривать все клетки карты. Достаточно рассмотреть все объекты карты (крипы, экспанды, магазины и т.п.), которых существенно меньше.
Поэтому можно создать более-менее вменяемый АИ, хоть и слабый.
Стратегия, в которой комп умеет только микрить нахер не нужна среднему покупателю - это уже ку3 получается. Отсюда "маемо те що маемо".
С этим согласен. Такой АИ, который описываем мы с Двоггуртом (а-ля ку3), нафиг не нужен клиентам. Поэтому Близзард не будет тратить на него деньги. Плюс, как ты верно заметил, передлка под каждый новый патч.
Offline
Corwin написал:
P1366 написал:
Можно поподробней? Интересно.
Поподробнее об игре? Чтобы не захламлять, я создал тему во флейме. Название "Террариум". Точную ссылку можно найти на предыдущей странице.
Скорее о чемпионстве - интересно А то как-то гуляла байка про русскую корову, склонную к самопожертвованию, которая победила в подобной (этой?) игре.
Касаемо террариума как игры - с варкрафтом не имеет ничего общего ибо это не стратегия как таковая (поправь если ошибаюсь) - ты пишешь логику для 1 конкретной твари, которая потом размножается. Ты не пишешь логику для "бога", управляющего стадами тварей. Если ты по такому принципу будешь писать АИ для микро в варкрафте, у тебя каждый юнит будет нападать/отбегать сам по себе, что вообще не эффективно. Как только ты задашься целью чтоб они действовали толпой, опять вылезут какие-нить 400 клеточные 40 фигурные шахматы, где каждая фигура к тому же может ходить от 1 до N (максимальное кол-во управляемых действий юнита) способами. Опять приплыли, пусть даже мы в Лосаламосе где-нить играем на суперсервере.
Offline
На самом деле написать АИ для вара, чтобы он убивал большинство про, имхо реально. Просто это никому не надо действительно, тому же близзарду тратить на это деньги ни к чему. И вы заколебали со своими "пиксел влево-вправо" если кто не знает, откройте эдитор, и вы увидите, что везде есть клеточки, как в шахматах почти на каждой мапе можно легко узнать кратчайшие пути к стратегическим местам итп.
И еще, я слышал, что нечто подобне уже было написано. АИ с добычей ресурсов, как у инсэйна, которого обыграть НЕРЕАЛЬНО, был, и довольно давно. Не помню название, к сожалению.
Offline
offaLmanger написал:
АИ с добычей ресурсов, как у инсэйна, которого обыграть НЕРЕАЛЬНО, был, и довольно давно. Не помню название, к сожалению.
Его звали AMAI.
Убить реально, причем даже нубам.
Offline
Corwin написал:
P1366
С точки зрения стратегии вариантов не настолько много, как ты думаешь. Нужно решить:
- что строить
- куда бежать
- что купить в магазине
и т.п.
Кроме того, можно ввести кучу упрощений. Например, рассматривая вопрос "куда бежать", можно не рассматривать все клетки карты. Достаточно рассмотреть все объекты карты (крипы, экспанды, магазины и т.п.), которых существенно меньше.
Поэтому можно создать более-менее вменяемый АИ, хоть и слабый.
Вариантов тем не менее гораздо больше чем в шахматах на каждом ходу. И чтобы их успешно усечь и потом "нужно решить" нужен ОПЫТ. Пример: вчера в этой ситуации более успешен ход1, сегодня Player1 изобрел новую страту, завтра в той же самой ситуации ход1 может быть даже катастрофичен.
Писать обучающуюся систему (тру АИ) ? Звучит красиво, на практике нет даже систем хорошо предсказывающих колебания курса акций по хистори (классический пример).
Насчет клеток в стратегии - да, абсолютно верно. В микре - нет, каждая клетка важна из-за такого важного параметра как дальность атаки
Corwin написал:
Стратегия, в которой комп умеет только микрить нахер не нужна среднему покупателю - это уже ку3 получается. Отсюда "маемо те що маемо".
С этим согласен. Такой АИ, который описываем мы с Двоггуртом (а-ля ку3), нафиг не нужен клиентам. Поэтому Близзард не будет тратить на него деньги. Плюс, как ты верно заметил, передлка под каждый новый патч.
Так отож(с) И то, я готов в принципе поспорить, что даже микро превратится в огромные рассчеты
Offline
P1366 написал:
на практике нет даже систем хорошо предсказывающих колебания курса акций по хистори (классический пример).
у меня была курсовая по этому вопросу. могу сказать, что задача успешно решается и не одним способом (экспертные системы, ИИ, ...)
Развитие этой сферы была хорошо профинансирована банками (кому давать кредит, кому нет). Деньги движут миром
Отредактировано lets.see (06-09-2006 18:57:28)
Offline